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miércoles, 7 de febrero de 2018

Trompos

Siempre algunos juegos o juguetes se ponen de moda durante unos meses en la escuela o en algún grado en particular. Recuerdo de mis recreos en la primaria: los chupetes de la suerte colgantes, la colección de papeles de cartas, el yo-yo, los tazos, bolitas o canicas, las figuritas, y podría seguir nombrando. Lo increíble es que algunos juguetes y juegos perduran en el tiempo, son parte de la cultura, se transmiten de generación en generación. Claro que, a veces, estos juguetes tienen algunas modificaciones como la patineta de Marty Mcfly en sus viajes en el tiempo. El año pasado, en un grado se puso de moda el "bley bley" (beyblade), un trompo de plástico que se arma con unos accesorios y que viene con un lanzador. Luego, llegó a ser un éxito el juego de mesa cuatro en línea. Como toda moda, las cosas van y vienen. Pero antes de que llegara su reemplazo, les cuento qué pasó con los trompos.

Un alumno, fanático de los trompos, se escapaba del aula y no quería escribir (y necesitaba terminar de aprender a leer y escribir). Entonces, le mostré unas imágenes de otros trompos y le propuse fabricar un trompo casero. Pero para ello, debía escribir un listado de materiales para solicitarlos en la escuela. Nos quedamos con dos trompos en nuestra cabeza. Uno hecho a base de un CD, una bolita y una tapita de gaseosa, y otro de madera con un hilo (por cierto, el trompo antiguo le causó una gran fascinación). El niño escribió su listado en un papel: CD, bolita, tapita, pegamento, pintura, pincel (pensamos en la decoración), madera redonda e hilo. Después de conseguir los materiales, fabricamos el trompo con un CD, una tapita de un extremo (lanzador) y una bolita del otro lado (para que gire). Había mucha ansiedad por probar el trompo, costó que el pequeño fabricante dejara secar la pintura. Cuando llegó el momento de lanzarlo, funcionó, los colores azules y verdes que él había elegido se mezclaban ante nuestros ojos. El niño quedó muy satisfecho con su trabajo. Había hecho un trompo personalizado, con su nombre. El trompo de madera no lo hicimos, pero nos llevó a investigar acerca de los juguetes antiguos. Para eso, previamente, preparé un material con imágenes y breves descripciones. Si el trompo casero lo impulsó a la escritura, el de madera, a la lectura.

lunes, 8 de enero de 2018

Pesca de palabras

Muchos creen que cuando los niños llegan a la escuela, su principal deseo es aprender a leer y escribir para poder ampliar sus horizontes, integrarse a la comunidad. Y no están equivocados. Es así. Sin embargo, el proceso de alfabetización inicial es costoso, requiere mucho de quien va a ser alfabetizado y hay veces que los alumnos, por razones de la vida, se encuentran atravesando  problemas que hacen que esta ardua tarea parezca imposible. Es ahí cuando la maestra tiene que buscar estrategias para enseñar, acompañar y contener al niño. 

Un alumno me decía: "soy malísimo", "no puedo", "leelo vos". Entonces, le propuse un juego que le gustó mucho: la pesca de palabras. Es básicamente una versión del Pesca Magic alfabetizadora. 



Para confeccionar el juego se necesita: cartulinas de colores, un palito, hilo, clips de metal y un imán (se puede sacar de la heladera, de alguna rotisería)

El niño pesca y lee la palabra. Tan simple como eso. Los peces son de distintos colores y cada color representa una dificultad. Por ejemplo, leer CAMINO es mucho más sencillo que leer MOSQUITO. 

El niño que decía "soy malísimo" pudo leer todas las palabras. Lo mejor del juego es que ganar se trata de ganar confianza.

domingo, 5 de noviembre de 2017

Con un rectángulo de papel...

Hacemos un barquito de papel. Y empezamos a contar una historia de un barco que navega los mares en busca de tesoros. Inesperadamente, una tormenta de esas que tienen todo (lluvia, ráfagas de viento, truenos, cascotes) azota el barco y lo rompe (cortamos la punta del barco). Algunos marineros, desesperados, se agarran a lo que sea, otros corren a buscar los salvavidas. La tormenta sigue y otro golpe fractura el barco (cortamos el otro extremo del barco). El mástil se quiebra por las tremendas condiciones climáticas (cortamos la parte de arriba). El barco se hunde. Los piratas, aunque son malos, porque siempre los piratas son malos, se salvan. Logran nadar hacia una isla llenas de cocos y frutas de dudosa apariencia. La pregunta del millón es: ¿Qué quedó del barco? Algunos dicen que encontraron el tesoro, aunque estos piratas no tenían ni un doblón. Otros piensan que son las maderas del barco, lo que no es gran cosa. Lo que se encuentra del barco (abrimos el papel) es... la camiseta del capitán.






domingo, 23 de abril de 2017

Lookit (juego de mesa)


Lookit es un juego de mesa que viene con unos cartones llenos de imágenes, un dado, tarjetas, un reloj de arena y unas fichas. El jugador da vuelta una tarjeta para saber qué es lo que tiene que buscar. Por ejemplo, un teléfono. Tira el dado para saber cuántos. Si no tiene mucha suerte podrían ser cinco. Da vuelta el reloj de arena y empieza a buscar. Si encuentra lo que le corresponde, es decir, cinco teléfonos, ganará una ficha. La dificultad está en que no todos los teléfonos aparecen con la misma forma: pueden ser celulares, teléfonos antiguos de distintos modelos, etc. En general, suele ocurrir que los que esperan su turno encuentren de forma rápida los objetos que tiene que buscar su competidor. Y esto es así porque no tienen la presión del tiempo. El beneficio de este juego: la concentración y memoria visual.


Si el niño recién está aprendiendo a leer y escribir se le puede crear un talonario con menos cantidad de imágenes, y tarjetas con una sola palabra. A modo de que deba leer la tarjeta y encontrar el dibujo que corresponda. También es posible adaptar el juego con vocabulario en otro idioma. Por supuesto que para enseñar a leer y a escribir utilizamos textos. Pero si el niño está interesado en el juego porque lo conoce, se puede buscar la vuelta para que juegue a algo similar.

domingo, 16 de abril de 2017

Conejos en el huerto, de Luis Fernando Marcantoni (juego de mesa)

No sé si el creador de este juego se habrá inspirado en los conejos de pascua. Lo que sí sé es que lo jugué hoy, un domingo de pascuas, y que la pasamos bárbaro.
 
Cada jugador tiene un par de conejos de un mismo color. El objetivo del juego es recolectar hortalizas. ¿Da lo mismo cualquier hortaliza? No, depende de los puntos que te dan por cada verdura (tampoco es lo mismo si todavía quedan en el pilón o si se han acabado).

El juego consta de: tablero para armar en forma de círculo (que representa el huerto), fichas con números que representan las caras de los dados (hasta el número cinco), fichas con hortalizas (remolachas, nabos, papas, brócolis y, por supuesto, zanahorias), cuatro pares de conejos de distinto color, un perro, unos biombos para tapar las fichas que recolecta cada jugador y tarjetas de puntuación con los valores de cada hortaliza.
Los conejos saltan de acuerdo a la suma que da los números en donde se encuentra cada conejo del mismo color (pueden conseguir una, dos o tres fichas por jugada). Si un conejo cae en la casilla del perro, el jugador puede tapar un pilón de hortalizas y nadie podrá recoger de ese tipo hasta que esa situación sea modificada. Como se mencionó con anterioridad, las hortalizas tienen un valor dependiendo de si todavía hay en el pilón o no. Por eso, resulta importante la utilización del perro, pues no conviene que se acabe la pila de hortalizas en las que uno tiene más fichas. En este juego no hay nada librado al azar, es estrategia pura. Nadie sabe quién va a ganar hasta el final.

Además de ser divertido, el juego es muy lindo estéticamente. Las ilustraciones son muy simpáticas y coloridas.

El juego es para 2 a 4 jugadores, a partir de los 8 años de edad. Made in Argentina.  Salió por Ruibal.

Ideal para que los niños hagan cuentas y anticipaciones mentalmente.


sábado, 25 de marzo de 2017

Taumatropos

Los taumatropos son unos juguetes ópticos muy fáciles de hacer. Se cree que los inventó el médico inglés John Ayrton Paris en 1824 con el fin de demostrar la persistencia en la visión. De lo que sí estamos seguros es de que es una forma sencilla de animar una imagen, cualquiera puede hacerlo en su casa con pocos materiales: cartulinas, hojas blancas, cola vinílica, hilo de algodón o palitos de brochette.

Los taumatropos tienen una imagen en cada lado que al girar rápido engaña la vista, parece como si los dibujos se unieran. Por eso, se eligen ilustraciones que se complementan. Por ejemplo, un pajarito y una jaula, un caballo y un jinete.


¿Cómo se fabrican? Primero se debe hacer los dibujos o imprimir los dibujos que se quieran en una hoja blanca. Pueden tener color pero tampoco deben tener un fondo demasiado oscuro que no permita ver bien el efecto. Luego, pegarle una cartulina para que quede más duro. Si se van a hacer con hilo, se pega una imagen a la inversa de la otra. Se hacen dos agujeritos en los costados para pasar el hilo. Recomiendo ponerle hilo doble para que gire bien. Si se va a hacer con palitos, pegar una imagen detrás de la otra, colocando el palillo en el medio (tener cuidado con las puntas, que no lastimen a los niños). Al girar el palillo se va a observar el efecto. 
Así de simple pueden tener un juguete muy divertido. Ideal como souvenir.

martes, 15 de marzo de 2016

Desconfío

En las vacaciones iba a visitar a mis abuelos paternos. Y por las tardes solíamos jugar al Desconfío, un juego de cartas. El juego es así. Se reparte la totalidad de naipes entre los jugadores (nosotros jugábamos con barajas españolas). Un jugador empieza a elegir un palo de descarte, por ejemplo "espada". Todos los jugadores, por turno, empiezan a tirar una carta boca abajo y dicen "espada". Puede que se haya tirado espada u otro palo. La ronda se frena cuando uno de los jugadores dice Desconfío. Si la carta era espada, quien desconfía se lleva todo el montoncito. Si era de otro palo, el que mintió se lleva las cartas. Gana el que se queda sin cartas.
 

Recuerdo que mi abuelo hacía trampa. Qué feo decir esto. Pero era así. No escondía cartas ni nada de eso. El abuelo hacía reír a mi abuela para que desconfiemos de ella. De esa manera, cualquiera de sus oponentes se llevaba la carta y él quedaba libre y ganador. A decir verdad, ahora que lo pienso, no era trampa, era una estrategia. ¡Qué buen estratega era mi abuelo!

lunes, 14 de marzo de 2016

Las cobras de Shanghai

Las cobras de Shangai, también conocido como "palitos chinos", es un juego clásico para jugar de a dos o más jugadores.

Se toma el puñado de cobras y se las arroja a la mesa. Por turno, cada jugador intenta sacar una cobra sin que se mueva el resto. Si lo logra, se lleva la cobra y sigue jugando. Si no, debe dejarla como está y pierde el turno. Como verán, este juego requiere de un pulso de cirujano.



Como todo juego tradicional, tiene variantes. Algunos juegos son simples palitos, otros tienen las formas de las serpientes. También, en algunos casos, cada serpiente tiene un puntaje. Esto es una cuestión importante porque en una versión gana quien tiene más palitos, en la otra, gana quien tiene las mejores serpientes. Por tanto, hay que pensar un poquito más, cuál conviene sacar.





Figuritas

El mundial de fútbol '94 fue triste para todos los argentinos. Maradona fue expulsado del torneo y no trajimos la copa. Pero mi hermano y yo conseguimos algo difícil de lograr en esa época y con poca plata: completar el álbum de figuritas y ganarnos una cámara de fotos. 

Siempre está la "figurita difícil" y suele ser alguno/s de los mejores jugadores del equipo del lugar donde se venden las figuritas. Y seguro, casi seguro, que en esa época eran la de Batistuta y la de Maradona. Así era la cosa, un defensor (suplente) de Camerún te salía como cinco veces y el cabello crespo de Maradona y la melena rubia de Batistuta no aparecían por ningún sobre. El recreo era el momento y espacio para solucionar el problema.


miércoles, 9 de marzo de 2016

Jenga

En casa tuvimos dos tipos de jengas. El clásico de madera sin pintar y otro que tenía maderitas de color (rojo, amarillo y azul) que viene con un dado.  

Se arma un torre con tres barritas de madera por piso. Y se va intercalando, tres barritas ubicadas de forma vertical y tres horizontal y así hasta terminar la torre. Si tiene colores, va una barrita de cada color por piso.

Por turno, cada jugador (deben ser mínimo dos) debe sacar una barrita de madera y colocarla arriba de todo, sin que se caiga la torre. No se puede sacar piezas del piso más alto, sería muy fácil. En la otra versión, el procedimiento es el mismo, pero antes de sacar una pieza, hay que tirar un dado. El dado indica qué trozo de madera corresponde sacar, si de algún color en particular, si del costado o del centro. También vi que hay un jenga con números y dados numéricos. Son variantes, el objetivo es el mismo: que no se caiga la torre.



En la ludoteca jugamos a este juego con los chicos de 4to grado. Les tuve que explicar que uno debía esperar que el jugador terminara de apoyar la barrita, para sacar la pieza correspondiente a su turno. Porque si no ¿quién se hacía responsable si se caía la torre? Es un juego que requiere cierta paciencia, hay que pensar qué pieza conviene sacar y que, por eso, ayuda a hacerse de paciencia.

Los niños sacaban las piezas de abajo para dejar la torre pendiendo de un hilo. Y utilizaban las dos manos. En casa usábamos una sola mano, le da mayor dificultad.

Esta es la forma de jugar al jenga, pero también hay otras. Cuando los niños se cansan de jugar del modo tradicional o simplemente porque les da la gana, utilizan los bloques de madera para construir cosas. Así que hay distintas formas de disfrutar este juego. Escuchar el boooooom de una torre demoliéndose o construir castillos, casas, barcos y puentes.


martes, 8 de marzo de 2016

Guardianes de palabras

Nos sentamos todos en ronda. Quien dirige el juego cuenta que hay un pueblo muy maravilloso a los que todos quieren ir. Pero que en la entrada hay unos guardias que controlan su ingreso. Se puede pasar con manzanas y mandarinas, pero no con melones. Entonces el narrador pregunta al que sigue en la ronda, ¿con qué pasás?



-Con frutillas.

-Con frutillas no, pero con masitas sí.

-¿Con qué pasás?

-Con un oso de peluche.

-Con un oso de peluche no, pero con una manta y con una mariposa sí.

Y así sucesivamente, hasta que los niños se den cuenta de que se puede pasar con cosas que empiecen con ma.




Payana

Este juego requiere práctica. Paciencia y práctica.Y cinco piedras de un tamaño similar.

Se sientan los jugadores en el suelo. Una forma de decidir el turno es que cada uno tire las piedras para arriba y ponga las dos manos dada vueltas. Quien haya logrado retener más piedras, empieza.

 

El juego tiene instancias de distinta dificultad: "la del uno", "la del dos", "la del tres", "la del cuatro" y "el tanteo". Para comenzar, se desparraman las piedras en el suelo. El jugador tira al aire una piedra y recoge junto a esa, otra. Y así una por una hasta terminar de recoger todas las piedras. No debe tocar el resto de las piedras cuando hace la recolección ni dejar caer una piedra al suelo. Cuando termina esa ronda, debe recoger de a dos y después de a tres y después las cuatro. Al final, hay dos variantes para sumar puntos. Una es hacer lo mismo que se hizo para decidir el turno, tirar todas las piedras y retenerlas. Y otra es formar un cuadrado con cuatro piedras y hacer la recolección. Al principio se recoge como "la del uno", después se tirarán dos piedras al aire para recoger la segunda piedra, y así.

Para "la del uno" resulta más conveniente que las piedras estén separadas entre sí. Pero para la del cuatro, no. Cuando recién se conoce el juego, puede que el jugador no controle la intensidad con que tira las piedras. O que arroje la piedra a una distancia insuficiente como para tener tiempo para recoger otra piedra. O que la piedra choque con la otra y la haga saltar. Con el tiempo la mano empieza a entrenarse. Como cuando uno tipea un texto sin mirar.

Este juego se ha jugado en distintas culturas del mundo, por lo tanto, puede haber múltiples formas de jugarlo. Esta es una de ellas.


domingo, 6 de marzo de 2016

Ajedrez

Un tío le regaló a mi hermano un juego de ajedrez. Mi papá nos enseñó a jugar. Después decidimos ir a una escuela a aprender. Y así empezó nuestra historia con el ajedrez.



Lo primero que aprendí es el movimiento de piezas y las reglas y, también con ello, que no es suficiente para saber jugar al ajedrez. Porque ¿cómo gano una partida si tengo solamente un rey y una torre? Eso se debe aprender.

sábado, 5 de marzo de 2016

Un, dos, tres, coro coronita es.

Este juego también es conocido como Cigarrillo 43. Ahora hacemos otro cantito para no hacerle publicidad al cigarrillo. 

Les recuerdo el juego clásico y después va una variante de yapa. Se separa una persona del resto del grupo, el grupo se ubica en una punta y la persona en otra. El objetivo del juego es llegar al otro extremo lo más rápido posible. 

La persona que está separada del grupo va a estar de espaldas y va a cantar: "un, dos, tres, coro coronita es" y se va a dar vuelta al terminar de cantar para interrumpir el desplazamiento de los jugadores. Si al darse vuelta encuentra a algún jugador en movimiento, el jugador tiene que retroceder hasta el punto de partida. Gana quien llega primero al objetivo.



La variante es hacer un juego cooperativo. Y eso se logra de la siguiente manera: los jugadores deben recoger un botín que está ubicado en el otro extremo (podría ser un cofre de juguete y plantearse que son piratas, por ejemplo) y deben llevar el cofre con ellos al lugar de partida. Si se llega a detectar que alguno de los jugadores está en movimiento cuando no corresponde, todo el grupo vuelve a retroceder. Una vez que han tomado el botín, deben ayudarse entre sí para esconderlo, es decir, pasar el cofre de jugador en jugador con los brazos ubicados hacia atrás. Si quien está de espaldas, al darse vuelta ve el botín o se da cuenta y sabe quién es el jugador que tiene el cofre, deberán volver a empezar el juego. Ganan si logran volver a su lugar con el botín escondido.

Esta variante la jugamos en el profesorado y el botín era un alfajor de chocolate que después fue compartido entre todos.

También, este juego puede servir para enseñar movimiento (física). ¿Cómo es que nos damos cuenta de que hay movimiento? La importancia del punto de referencia, etc, etc.



miércoles, 2 de marzo de 2016

Refranes (juego de palabras)

Un juego no apto para personas como el Chapulín Colorado.

A veces los refranes son conocidos como "dichos de la abuela" porque son frases que se repiten de generación en generación y que forman parte de la cultura popular. Los refranes pueden variar según el lugar donde se digan, aunque con esto de la globalización capaz que haya coincidencias. 

Según dicen, los refranes son una especie de síntesis de la sabiduría adquirida por la humanidad. "No hay peor sordo que el que no quiere oír" Eso es totalmente cierto. "Sobre gustos no hay nada escrito" No es muy buen ejemplo porque tengo este blog y son mis gustos y los he escrito. Pero vayamos al juego mejor.



Se seleccionan unos refranes para escribir en unos papelitos. Luego, se corta por la mitad cada refrán. Generalmente los refranes permiten cortes perfectos como "Quien espera, desespera". Entonces por un lado tendríamos "Quien espera" y  por el otro "desespera".

Una vez que tenemos todos los refranes cortados, los mezclamos. El objetivo del juego es armar los refranes. Se puede plantear que el grupo que arma primero sus refranes gana. 

Y después se puede conversar acerca de los refranes, sobre su significado, cuál es el más gracioso, etc. También esto le permite ver a los niños que, a veces, algunas frases tienen otra capa de interpretación. Por ejemplo, ¿alguien me quiere explicar qué quiere decir que a todo chancho le llega su San Martín? Ajá, acá leo que "tarde o temprano todo se paga". Igual es raro lo del chancho. En fin.

Bueno, eso sería el juego. Otra propuesta que se puede hacer es que los niños inventen algún refrán.

Por último, agradezco haber tenido un taller de juego en el profesorado y haber aprendido juegos como este. 


martes, 1 de marzo de 2016

Mancala (juego de mesa)

Un juego abstracto de origen africano, que simboliza la siembra en la tierra, pensado para dos jugadores.

Cuando me mostraron este juego, quedé maravillada. Es un juego de estrategia muy interesante. Está compuesto de un tablero con receptáculos y unas gemas. También pueden utilizarse semillas, piedritas, etc.


A cada jugador le toca los receptáculos de un lado y además cuenta con un depósito vacío para poner las semillas del oponente que vaya capturando. 


Antes de empezar se colocan 4 semillas en cada receptáculo. Los depósitos de los costados (los alargados) quedan vacíos.
El jugador debe tomar las semillas de un hueco suyo, según crea conveniente, e ir "sembrando" semillas en los receptáculos consecutivos en sentido antihorario. Tanto en receptáculos propios como del oponente.

El objetivo del juego es capturar la mayor cantidad de semillas posibles ¿Cómo se captura semillas del oponente? Cuando un jugador siembra su última semilla en un receptáculo de su oponente y allí hay solo una o dos semillas. Si logra hacer esto, debe colocar las semillas en su depósito. 

El juego termina cuando no hay más movimientos para hacer o cuando un jugador se queda sin semillas. Gana quien tiene más semillas.

Hay otras formas de jugar este juego y otro tipo de recipientes.




domingo, 28 de febrero de 2016

Carcassonne (juego de mesa)

Un juego de mesa que pueden jugarlo, en mi opinión, chicos de 8 o 9 años en adelante.

Me invitaron a jugar a este juego y la verdad es que está muy bueno. Básicamente, tiene unas tarjetas con dibujos de partes de castillos, caminos, parques e iglesias. Los jugadores obtienen estas baldosas producto del azar y deben colocarlas de una forma coherente. De esa manera, arman un paisaje para todos, es decir, una especie de tablero de juego.



Asimismo, cada jugador posee piezas con formas de personitas que deberá colocar en caso de que decida que un lugar le va a dar rentabilidad (puntaje). Por ejemplo, si coloco una personita en un camino y ese camino se extiende voy a ganar bastantes puntos con eso. Lo mismo ocurre cuando un castillo está terminado y con la obtención de monasterios. Al final de todo, se sabe quién ganó porque se calculan los puntos de acuerdo a las construcciones acabadas que tiene cada uno, su dominio del espacio.

Es un juego que combina un poco de azar y estrategia, en donde otros jugadores pueden favorecer o perjudicar a otros.

No sé cómo serán las expansiones, por lo visto hay varias.



sábado, 27 de febrero de 2016

Juego de la memoria

Juego de la memoria casero con algunas variantes.

Y al fin pusieron un taller de juego para la escuela primaria y fuimos felices. Claro, porque los niños de primaria también juegan (al igual que los niños que van al jardín) y tienen derecho a jugar. 

Para una clase tenía que armar un juego o juguete con materiales reciclados. Hice un juego de la memoria porque siempre me gustó jugar a eso, tengo buena memoria (Sí, me gusta ganar). Armé unas tarjetas temáticas, con imagenes del espacio. Y le puse un par de tarjetas con flechas para que el jugador que la saque tenga que mezclar nuevamente todas las tarjetas que quedan y hacer más complicado el juego. Salvo que saque las dos flechas y elimine esa tarjeta. Otra variante que le puse al juego tradicional es darle distintos puntajes a las parejas. Por ejemplo, un par de lunas valía 5 y un par de cohetes 10. De esa manera no gana el que tiene más pares sino el que tiene mejores pares. Aunque tener más pares ayuda. Para la caja del juego usé una caja de ravioles que son fáciles de limpiar, forrada con papel y le pegué unas letras de cartulina con el nombre del juego. Un juego super económico para tener a disposición dentro del aula. 

No es que haya inventado la pólvora, en los juegos de memoria online hay este tipo de variantes. Lo interesante de todo esto es que uno con un poco de cartulina y una caja puede hacer un juego y divertirse con eso. También hay sitios de internet que permiten la impresión de plantillas.

Otra opción interesante es que los niños dibujen sus propias tarjetas.

viernes, 26 de febrero de 2016

Jardines de Babilonia (juego de mesa)

Un juego de mesa de tipo abstracto con una estética increíble.

Si bien no es un juego pensado para niños, los chicos de siete en adelante pueden jugarlo sin ningún tipo de inconvenientes.

El juego contiene azulejos con flores (de distintas cantidades y colores) y un azulejo que representa el pozo de agua. También vienen tableros de ofrendas para calcular el puntaje. Fichas de colores para completar el tablero y gemas de agua para regar las flores de los azulejos.

Se colocan los azulejos según la forma que se vaya a jugar (en el manual de instrucciones vienen distintas propuestas). En el centro va ubicado el pozo de agua. 



 Por turnos, los jugadores deben colocar gemas de agua. Se parte del pozo de agua y se hace un recorrido adyacente al pozo, nunca en diagonal. Luego, se puede continuar el recorrido siguiendo la regla, es decir,  que sea adyacente al último movimiento.

Cuando el jugador riega todas las flores del azulejo, se lleva una ficha correspondiente al color de las flores del azulejo que ha completado. Y si el color de la ficha coincide con el color del espacio en el tablero, el puntaje será mayor.  También si logra que coincidan los colores en las líneas de su tablero. Y por supuesto al completar todo el tablero.

Lo bueno de este juego es que uno debe pensar en una estrategia para obtener más puntos pero también para no beneficiar con un movimiento a su contrincante/s. Asimismo, puede que una persona complete todo el tablero y que no gane, porque otro jugador que no llegó a completar el tablero tiene una mejor cosecha en cuanto a los colores.

Es díficil explicar el juego, así que dejo un tutorial que hay en youtube: https://www.youtube.com/watch?v=HrYSX3VLy0I

Uno podría pensar que los chicos no tienden a juegos abstractos, pero no es así. He visto niños jugando a El Molino en la ludoteca, por ejemplo.

Diseño: Gustavo Bazerque
Arte: Luz Lázzaro
Edición: Bakeneko Studio




Serpientes y escaleras

Juego de avance y retroceso.

Este juego me lo enseñaron los alumnos de 4to grado cuando fuimos a la ludoteca (por cierto, es importante que hayan espacios así en las escuelas). Es un juego que requiere de tablero, dados y unas fichas para diferenciar cada jugador. El tablero va de la casilla 1 al 100 (al menos el que jugué yo) y tiene dibujos de serpientes y escaleras. Si caés en el casillero de la escalera, subís. Si caés en la cabeza de la serpiente, bajás. Es así como cualquiera puede ganar a último momento. El objetivo es llegar al final del tablero. Ah, me olvidaba. No sé si esto es así pero los chicos me dijeron que hay que sacar un número exacto para el casillero 100, si no bajás.



Es un juego de origen indio y, por su simbología, podemos decir que hay una idea religiosa o de moralidad en el juego. Según dicen hay casilleros que simbolizan las virtudes y otros los vicios. Una interpretación es que las serpientes representan el vicio y que la escalera representa el ascenso al cielo. Más allá de que la escuela es laica, este juego es un clásico (aunque yo lo haya descubierto muy tarde) y no podemos dejar de jugarlo.

Para finalizar, muchos juegos con este tipo de tablero y números suelen usarse para aprender los números en primer ciclo. No está mal pero no necesariamente hay que plantear en la escuela juegos con fines educativos. También es válido que los chicos jueguen por jugar, es un derecho del niño que la escuela debe garantizar (me salió un versito). Y también los juegos forman parte de la cultura popular a transmitir.



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